Игру можно пройти, даже не закончив основной квест

Павел Саско, старший дизайнер квестов в Cyberpunk 2077, напомним что именно он работал над третьим «Ведьмаком», рассказал о структуре игры в интервью с польским изданием Spider’s Web. Само интервью было еще в конце июня, однако большинство обратили внимание на это только в середине июля — речь идет про обсуждения на портале Reddit.
По словам дизайнера Cyberpunk 2077, разработчики использовали в качестве основы успешную структуру из третьего «Ведьмака», в которой была и основная часть и различные развлетвления. Авторы называли её «Пшеничным колосом».
В Cyberpunk 2077 мы добавили в структуру ещё один нелинейный слой. Он состоит из квестов, которые могут начаться в различных обстоятельствах. Они не выстроены в линейном порядке, а используют нашу внутреннюю систему токенов, которая решает, открыть ли вам конкретный квест или нет.
Павел Саско
Таким образом, разработчики игры и сами не знают, в каком же порядке игроки будут проходить квесты, по сколько в самой системе будет заложен алгоритм, по которому в игре будут выдаваться квесты в зависимости от прогресса и выполнения конкретных условий.
Как утверждает Саско, это самая сложная структура, с которой разработчикам из CD Projekt RED приходилось работать. Она также помогла авторам решить проблему третьего «Ведьмака» с немного затянутой кампанией.
В случае «Ведьмаком 3» некоторые игроки и журналисты жаловались на то, что кампания несколько затянута. Во время битвы при Каэр Морхене и после неё появляется чувство приближающегося финала, однако оно оказалось слишком растянутым. Мы хотели избежать этого в Cyberpunk 2077. Дополнительное время, которое мы получили, сделав кампанию чуть короче, мы потратили на развлетвления.
Павел Саско
По словам Павла, развлетвлений в Cyberpunk 2077 будет много и можно будет найти кучу дополнительных и интересных историй — они будут влиять на сюжет напрямую.
Эти разветвления позволили нам сделать то, чего мы ещё раньше не делали. Они меняют основной сюжет игры таким образом, что вы можете пройти её, даже не закончив кампанию, и получить эпилог, который будет отличаться от того, что будет у тех игроков, которые выбрали другое происхождение Ви, встретили других персонажей и сформировали другие отношения с ними
Павел Саско

Учитываем это и понимаем, что дизайнер не может сказать точно, сколько времени займет прохождение Cyberpunk 2077. Каждый будет играть по своему и количество часов у игроков будет разлится сильно. Стиль игры так же будет влиять на этот процесс — например, стелс, как правило, медленнее.
Продолжительность всех историй в разветвлениях, вручную подготовленных командой, примерно равна таковой у кампании, даже немного превышает её. Так или иначе, всё зависит от стиля игры. Когда игроки выбирают стиль соло, они заканчивают быстрее тех, кто выбирает скрытный подход без убийств.
Павел Саско
Тот квест с бандой Maelstrom, Дум Думом и Ройсом включает 12 различных путей прохождения, и все они отличаются по необходимому времени.
Саско в очередной раз подтвердил, что Cyberpunk 2077 можно пройти без убийств, однако это будет сложно, учитывая, что иногда избежать конфликта не получится. В таких ситуациях у Ви будет возможность нейтрализовать противников без убийства, но для этого нужны свои приспособления.
Наконец, в интервью Саско пояснил, как выбор происхождения Ви (дитя улиц, корпо или кочевник) влияет на игру помимо появления дополнительных ответов в диалогах и трёх разных стартовых локаций.
В зависимости от вашего происхождения, вы также получите доступ к квестам, которых в противном случае не будет.
Павел Саско
Диалоги — немаловажная часть игры. Происхождение главного героя Ви поможет не просто играть за него, но даст возможность открыть дополнительные способы прохождения квестов и будут влиять на эпилог

Все происхождения включают свой уникальный эпилог. Что важно, вы можете изменить свою причастность к тому или иному пути. Будучи корпо, например, вы можете всю игру сотрудничать с кочевниками, и в итоге в конце игры вы будете считаться кочевником.
Павел Саско
Однако если же вы начнёте кочевником и закончите им, то откроете больше путей и частей истории. Здесь много слоёв.
Наконец, Саско заверил, что CD Projekt RED не стала вносить никаких изменений в историю на фоне последних событий в мире.
Важно отметить, что мы уже давно записали всю игру. Мы на финальном этапе, и мы уже не вносим никаких изменений в историю — мы ничего не добавляем к ней и не убираем.
Павел Саско
Cyberpunk 2077, как и «Ведьмак», отражает нашу философию. Игры, над которыми мы работаем, хоть и представляют собой форму развлечения, для нас считаются искусством. Это наше видение.
Сложно представить, как какое-то событие заставило бы нас поменять что-то лишь для того, чтобы избежать затрагивания определённых тем.
После двух подряд переносов Cyberpunk 2077 из-за Covid-19, релиз игры запланирован на 19 ноября 2020 года. До этих пор CD Projekt RED обязуются выпустить как минимум еще два эпизода Night City Wire с деталями игры. Первый такой ивент мы уже освещали и прочитать можно про это ЗДЕСЬ
Это потому что основной квест к релизу вырежут.
Да пофиг, лишь бы Кеану не вырезали…
пройти игру не заканчивая основной квест
А что так можно было?
Мне кажется большая часть людей игравших в скайрим даже не знают про сюжет.
После прохождения Эндерала, квесты Скайрима кажутся жутко занудными и плоскими.
хз..прошел основную ветку, на фоне неё длс про хермеус мора и оборотней показались ….ещё более унылыми;)
А он там есть? Мне тяжело назвать сюжетом — те события, что происходят в основном квесте. Та же обла имела на порядок поинтересней сюжет.
У Говарда же обратная ситуация — прости основной квест и даже близко не пройти игру.
Потому что основной сюжет ни в одной из частей не выдерживает сравнения с теми же квестами гильдий. Не знаю, как беседка это делает из раза в раз
Вообще-то в морровинде так можно было, там рекорд около 3.5 мин.
Это круто когда играешь и твои действия на что то влияют, особенно на сюжет. А не так что сидишь и смотришь сериал, а потом бежишь ставить 10 из 10
а еще круче когда сидишь и играешь во что хочешь и ставишь что хочешь и другим потом не указываешь во что им играть и что ставить
Мне это в Tyranny нравится.
/Йоко Таро и его 26 концовок зашли в чат/
428 shibuya scramble с 87+ концовками заходит следом