Она бывает разной..
Музыка — один из важнейших аспектов игры, который напрямую влияет на формирование мнения об игре, ощущений, эмоций и вообще того, что мы называем «восприятием» игры.

Сам Саундрек может исполнять много ролей. Быть чисто для дополнительного элемента, участвовать в создании атмосферы или передачи настроения данной сцены, быть частью геймплея, например как в играх Guitar Hero или OSU.

Первый пункт — Элемент атмосферы.
Саундтрек как элемент атмосферы на первый взгляд это самое простое применение музыки в игре, но опять же ничем не уступает остальным, — использование музыки для эмбиента. То есть, для того чтоб заполнить пустоту и тишину, например во время длительных путешествий. При чем стиль, жанр и инструменты, используемые в создании этого самого саундтрека могут отличатся в зависимости от локации, в которой находится игрок, настроения сцены или даже момента в сюжете, который игрок прошел намедни.

Так же записывается в игре определенная, уникальная музыка для создания определенных эмоций у игрока. Например, композитор серии Silent Hill Акира Ямаока использовал саундтрек для нагнетания атмосферы и ощущения присутствия кого-то в тумане. Акира задавал стиль серии и неудивительно, что после его ухода Silent Hill стала совсем другой игрой.

Также, интересным является использование определенных композиций для передачи эмоций и общего настроя истории. К примеру, композиция «Can’t Say Goodbye To Yesterday» из Metal Gear Solid: Sons of Liberty передает ностальгию и тоску по прошедшим дням. Такой способ передачи делает саундтрек не дополнительным аспектом, а полноценной частью истории и игрового процесса и способствует созданию более высокого порога входа.

Не стоит забывать и про переходные сцены, ведь смена саундтрека так же может показывать переходы в следующие фазы или об начале — окончании боя с боссами.
Музыка может быть, напрямую интегрированной в геймплей. Такие игры как Just Dance, Guitar Hero, Patapon или выше упомянутая Osu не просто делают саундтрек важной частью игры, в этих играх саундтрек и есть основой игры, а весь игровой процесс построен на попадании в ритм музыки или же создании такового.

Так как же саундтрек все таки влияет на восприятие игры? Музыка задает темп и настроение, наравне с цветовой гаммой или стилистикой. К примеру, серия Hotline Miami вряд ли обрела бы такую известность не будь в ней такого драйвового саундтрека, ведь он влияет на темп и стиль игры. Другой, более медленный, спокойный и расслабляющий саундтрек кардинально изменил бы подход игрока и самих разработчиков к игре, и на выходе это был бы совершенно иной проект.
В третьем «Ведьмаке» славянские мотивы Велена дают дополнительные баллы от игроков с СНГ, Польши, Чехии и других славянских стран, ведь это что-то родное, знакомое и именно музыка влияет на изменение восприятия игры, в зависимости от того, кем является человек, играющий в нее.
Стелс-игры намеренно используют напряженные, но не драйвовые и громкие саундтреки, чтоб игрок чувствовал напряжение атмосферы и играл осторожно, тщательно продумывая свои движения, а не рвался напролом.
Совсем наоборот работает музыка в мясных шутерах в духе Серьезного Сэма или Doom. Там саундтрек побуждает игрока к действию, все время повышая градус жесткости и драйвовости.

Это на самом деле очень важный аспект любой игры. Например для меня, автора этой статьи музыка является главным элементом атмосферы игры. Я бы привел свой пример это Скайрим. В этой игре потрясающе отображена вся атмосфера любой части игры именно в музыки, которую я скачал себе на компьютер и слушаю, даже не играя в эту игру. Вот так в душе может откладываться музыка…
выскажусь: писец как влияет. Даже маленькая история в духе Final Station становится охрененной. а вспомнить интро-миссию в Дестини 2, где мы выходим на плато, видим реку вдалеке, пролетающий корабль
Лично для меня саунд влияет очень сильно, недавно проходил все части Dishonored и очень сильно огорчило то, что в игре нет постоянно играющего атмосферного эмбиента. Сидишь тупо в тишине.
В первой части он есть.
Хз, я пытался вслушаться, но ни в первой, ни во второй части не услышал, в тоже время в Аутсейдере была приятная музыка и за нее слух зацепился.
Боевая тема интересная, как и музыка, играющая во время прибытия на лодке.
Принцип Талоса, идеальное попадание
Там интересна сама синергия. И то, как сделаны мелодии. Если вы замечали, то у разных кусочков мелодий начало одинаковое, поэтому при случайном чередовании кусочков с учётом того, где находится игрок и что он делает
Саундтрек действует только для людей которые его слышат.
Не действует на тех кто на музыку внимания не обращают / слышат белый шум.
Странно действует на тех кто выключает игровую музыку и включает собственную, создавая свою атмосферу.
У меня такая проблема, просто 1/1. Из всех игр на саундтрек обратил внимание только в Endless Spac’ах и Rimworld’е. Может это из-за их медитативности, я не знаю, но вспомнить что-то из других игр просто не могу.
Просто особенности твоей нейрофизиологии.
Если задаться целью развить в себе способность всегда слышать музыку — то может чего и выйдет. Если оно конечно нужно.
как же ведьмак, саундтрек оч круто влияет на атмосферу
Что-то тут перемешались кони и люди … зачем Музыку в игре прилетать к Звуковому сопровождению?